Delta Force oyun seriyasının birinci mövsümü, onun Battlefield kimi bir oyunun “varisi” olacağı gözləntilərinin yerinə şübhələrin yaranmasına səbəb olur. 1990-cı illərin sonu və 2000-ci illərin əvvəlləri taktiki atıcı (tactical shooter) alt janrının ən populyar və dinamik dövrü idi. Bu janrın məşhur nümayəndələri arasında Rainbow Six, Ghost Recon, Operation Flashpoint, SWAT seriyası, Hidden & Dangerous və ARMA kimi oyunları qeyd etmək olar. Xüsusilə IGI oyunu nostalji dolu xatirələrlə doludur və oyunsevərlərin qəlbində xüsusi bir yerə sahibdir.
Delta Force seriyası, 1998-ci ildən 2009-cu ilə qədər taktiki atıcılar və hərbi simulyatorlarla (mil-sim) maraqlanan bir çox oyunçu üçün əhəmiyyətli bir yer tutmuşdur. Lakin 2000-ci illərin sonuna doğru Call of Duty və Battlefield kimi böyük büdcəli, əsasən hekayə yönümlü oyunların bazara hakim olması ilə Delta Force seriyası “qış yuxusuna” qərq oldu. Son illərdə taktiki atıcı oyunlarının onlayn arenada güclənməsi bu seriyanın yenidən canlanmasına səbəb oldu.
Çinli Team Jade studiyası tərəfindən hazırlanmış yeni Delta Force, böyük xəritələrdə sandbox tipli döyüşlər (Battlefield kimi) və komanda oyunları ilə ekstraksiya elementlərini birləşdirən, tamamilə pulsuz bir məhsul olaraq təqdim edilir. Lakin sual yaranır: Delta Force hazırkı nəhəng rəqibləri və EA Dice-ın yenidən dirçəltməyə çalışdığı oyunlarla rəqabət apara biləcəkmi?
Delta Force-un ilk mövsümü Warfare və Operations adlı iki rejimi ilə fəaliyyətə başlayır. Oyunun menyusunda Black Hawk Down adlı hekayə rejimi görünsə də, hələ tam hazır olmadığına görə oyunçulara digər rejimlər təklif olunur. Delta Force oyunçularına eyni anda bir neçə fərqli oyun təcrübəsi təqdim etmək məqsədini daşıyır. Sandbox tipli geniş xəritədə Battlefield üslublu döyüşlər istəyirsinizsə, Warfare sizin üçün uyğun seçimdir. Əgər Escape from Tarkov kimi nəfəs kəsən bir ekstraksiya oyununa üstünlük verirsinizsə, Operations rejimi sizi cəlb edəcək. Hekayə rejimi istəyənlər üçün isə bu bölmə gələcəkdə əlavə olunacaq.
Delta Force-un inkişafı Çin super tətbiqlərindən ilhamlanıb və bir neçə fərqli oyun təcrübəsini bir araya gətirərək onları Delta Force adı altında təqdim etməyi hədəfləyir. Lakin əsas sual budur: bu fərqli oyun rejimlərinin hər biri keyfiyyət baxımından nə dərəcədə uğurludur?
Warfare rejimindən başlayaq. Burada oyunçular 32 nəfərlik iki komanda şəklində dörd nəfərlik qruplara bölünərək geniş xəritələrdə müxtəlif mövzular ətrafında mübarizə aparırlar. Attack and Defend və King of the Hill adlı iki əsas ssenari təqdim edilir. Attack and Defend rejimində bir komanda hücum edən, digəri isə müdafiəçi rolunda çıxış edir. Müdafiəçi komanda məhdudiyyətsiz yenidən doğulma (respawn) haqqına sahibdir. Hücum edən komanda isə təyin olunmuş vaxt ərzində rəqib mövqelərini ələ keçirməyə və lazım olan resursları toplamağa çalışır.
King of the Hill adlı növbəti ssenaridə yenə 32 nəfərlik iki komanda geniş oyun xəritələrində müəyyən edilmiş mövqeləri ələ keçirmək və təyin olunmuş müddət ərzində lazım olan resursları toplamaq üçün mübarizə aparır. Komandalardan hər biri əvvəlcə tələb olunan resurs miqdarını toplasa, qalib elan edilir.
Warfare rejimi hazırda aşağıdakı xəritələrdə həyata keçirilir:
- Ascension
- Cracked
- Threshold
- Shafted
- Trench Lines
Bu xəritələr geniş müxtəlifliyi və unikal atmosferləri ilə fərqlənir. Məsələn, gələcək dövrü xatırladan Threshold, Shafted-dəki sıx döyüşlər – Battlefield 4-dəki “Metro” əməliyyatına bənzəyən bir quruluşla – və Ascension-un nəhəng ölçüləri onu oyunun ən böyük xəritəsinə çevirir. Trench Lines isə Battlefield 1-də Fransız cəbhəsindəki dar döyüşlərin nostalji dolu xatirələrini oyadır. Hər biri özünəməxsus ssenarilər və heyranedici səhnələrlə zəngin olan bu xəritələr, məqsədlərin dəqiq yerləşdirilməsi ilə iki 32 nəfərlik komandanın mübarizəsi üçün ideal döyüş meydanlarına çevrilir.
Delta Force-un xəritələri yalnız dizayn baxımından deyil, həm də oyunun müxtəlif operatorları ilə uyğunluq baxımından diqqət çəkir. Operatorların hər biri fərqli güclərə və unikal silahlara malikdir ki, bu da döyüşlərin nəticəsinə və komanda strategiyasına əhəmiyyətli təsir göstərir. Bu elementlər oyuna əlavə taktiki dərinlik qatır və oyunçuların xəritələrdən maksimum yararlanmasına imkan verir.
Delta Force oyununda istifadə edə biləcəyiniz müxtəlif operator sinifləri mövcuddur ki, bunlar xəritədəki mübarizəyə fərqli yanaşmalar təklif edir. Məsələn, Recon (kəşfiyyatçı) operatorlarından istifadə edərək xəritədə dolanıb (flank strategiyası ilə) düşmən bazasına nüfuz edə, ya da uzaqdan snayper yanaşması ilə düşmən qüvvələrini sıradan çıxara bilərsiniz. Assault (hücumçu) operatorları ilə isə ön cəbhəyə daxil olub düşmən atəşini birbaşa qarşılamaq üçün üstünlük qazana bilərsiniz. Engineer (mühəndis) sinfi ağır texnika ilə düşmənlərə qarşı durmaq üçün ideal seçimdir. Oyunun xəritələri hər bir sinfin öz güclü və zəif tərəflərindən ən yaxşı şəkildə istifadə etməsi üçün mükəmməl şəkildə dizayn edilib.
Ancaq xəritələrin mükəmməl tərtibatı ilə bağlı rahatlayıb, indi də mənfi cəhətləri müzakirə etmək vaxtıdır. Takitiki çoxnəfərlik atıcı oyunlarda xəritənin dizaynı yalnız oyun təcrübəsinin bir hissəsidir, xüsusilə də oyun hero/operator mərkəzli yanaşma üzərində qurulubsa. Delta Force məhz bu kateqoriyaya aid olan bir oyundur və burada oyunçulara dörd sinifə bölünən səkkiz fərqli operator təqdim edilir:
- Assault (hücumçu)
- Medic (həkim)
- Engineer (mühəndis)
- Recon (kəşfiyyatçı)
Bu operatorların hər biri öz xüsusi təchizatı ilə döyüşün axarını dəyişməkdə mühüm rol oynayır və komanda yoldaşlarına dəstək olur. Lakin oyunun əsas problemlərindən biri də məhz bu operatorların xüsusi güclərindən qaynaqlanır.
Delta Force-un ilk mövsümündə operatorların gücləri arasındakı balanssızlıq ən ciddi problemlərdən biridir. Məsələn, Medic (həkim) operatoru, sürətlə yenidən istifadəyə hazır olan duman bombaları və dronları ilə böyük ərazilərdən tutmuş dar dəhlizlərə qədər geniş oyun mühitlərində çox sayda oyunçunun görüş sahəsini əhəmiyyətli dərəcədə məhdudlaşdıra bilir. Bu, xüsusilə də bu operatorun duman yaratmaq üçün nəzərdə tutulmuş əşyalarının yenidən yüklənmə müddətinin balanssız olması ilə əlaqədardır. Beləliklə, Medic operatorlarının bu qabiliyyətlərindən təkrar-təkrar istifadəsi (spam) oyun meydanında oyunçuların daim məhdud görüş sahəsi ilə üzləşməsinə səbəb olur.
Digər bir ciddi balanssızlıq isə Luna adlı Recon operatoruna aiddir. Luna, xüsusi qabiliyyəti sayəsində düşmənləri onların sığınacaqlarının arxasında olsa belə aşkara çıxara bilir. Onun yayı ilə atdığı ox düşmənlərin mövqeyini işarələyərək həmin düşmənlərin yerini komanda yoldaşlarına göstərir. Daha da pisi, əgər bu düşmənlər hərəkət etməyə cəhd edərlərsə, daha uzun müddət ərzində görünür vəziyyətdə qalırlar.
Bu cür güclərin balanssızlığı, xüsusilə Medic və Recon operatorlarında, Warfare rejimində iştirak edən oyunçuların təcrübəsini əhəmiyyətli dərəcədə mənfi təsir altına salır. Operatorların gücləri arasındakı bu uyğunsuzluq, oyunun taktiki və komanda əsaslı təcrübəsini pozaraq, rəqabəti qeyri-ədalətli hala gətirir.
Luna operatorunun gücləri, Medic sinfinin qabiliyyətləri qədər oyunun gedişatına təsir etməsə də, onun bacarıqları əslində sürətlə yenilənən və oyunçular tərəfindən istismar edilərək digər oyunçular üzərində ədalətsiz üstünlük əldə edilən “Wall-Hack” effektləridir. Bu problemin ikinci mövsümdə həll olunması gözlənilir, lakin oyunçuların davamlı olaraq bu məsələləri bildirməsinə baxmayaraq, bu problem birinci mövsüm ərzində toxunulmamış qaldı.
İndi isə bir shooter oyununun ən əsas struktur elementi olan “Gunplay”-ə nəzər salaq. Xoşbəxtlikdən, Delta Force-un gunplay mexanikası olduqca yaxşı işlənib. Hər bir silahla atəş açmaq özünəməxsus hiss bəxş edir. Tapançalardan tutmuş snayperlərə, avtomatlar, şotqanlar və ya ağır idarə edilən, lakin ölümcül olan hərbi nəqliyyat vasitələrinə qədər, hər bir silahla atış təcrübəsi maraqlı və həyəcanvericidir.
Lakin oyunun gunplay hissəsində bəzi çatışmazlıqlar var. Oyunda silahların modifikasiyası və fərdiləşdirilməsi üçün çox geniş imkanlar təqdim olunur. Bu mexanika Delta Force-un ən böyük üstünlüklərindən biridir. Oyunçular istifadə etdikləri hər hansı bir silahla düşmənləri məhv etdikcə daha çox təcrübə qazanır və bu silahı öz oyun tərzlərinə uyğun optimallaşdırmaq üçün çoxsaylı fərdiləşdirmə variantlarına çıxış əldə edirlər.
Oyunçunun silah fərdiləşdirmə sahəsindəki azadlığı o qədər genişdir ki, əsasən silahın funksiyasını tamamilə dəyişdirə bilər və fərdiləşdirmə prosesi tamamilə yeni bir silahın yaradılmasına çevrilə bilər. Lakin, məhz bu “Gunsmith” mexanikasında bəzi problemlər yaranır. Sistem hələ tam optimallaşdırılmadığından və balanslaşdırılmadığından, oyunçular çox güclü (OP) silahlar yarada bilirlər.
Bu problemlər arasında, məsələn, snayperlərin təsir məsafəsini maksimuma çıxarmaq və Bullet Drop mexanikasını aradan qaldırmaq kimi nümunələr mövcuddur. Bullet Drop, böyük xəritələrdəki atıcı oyunlarında snayper istifadəsində ən əsas elementlərdən biridir. Bundan əlavə, sadə təkmilləşdirmələrlə hər hansı bir avtomatik silahı “No Recoil” (geri çəkilmə olmadan atəş) xüsusiyyətinə və yüksək dəqiqliklə işləyən lazer silahına çevirmək mümkündür.
Bu sistemdəki boşluqlar nəticəsində, oyunçuların böyük əksəriyyəti serverlərdə bu cür optimallaşdırılmamış gunplay mexanikasından istifadə edir və bu, artıq oyunun ümumi təcrübəsini təsir edən geniş yayılmış bir problemə çevrilib.
Beləliklə, Delta Force-un qəbul edilə bilən gunplay strukturuna baxmayaraq, Gunsmith mexanikasında mövcud olan boşluqlar, bu hissənin ən zəif nöqtəsinə çevrilmişdir. Bu problem, ikinci mövsümdə aradan qaldırılacağı gözlənilir.
Oyunçuların serverlərdəki təcrübəsinə gəldikdə isə, oyunun Matchmaking sisteminin bəzi çatışmazlıqları ön plana çıxır. Delta Force-un pulsuz təqdim etdiyi cəlbedici xüsusiyyətləri sayəsində oyun son aylarda oyunçular tərəfindən sürətlə diqqət mərkəzinə çevrilmişdir. Steam məlumat bazasına əsasən, gündəlik olaraq 60,000-dən çox oyunçu oyuna daxil olur ki, bu da dolu serverlərin olmasını təmin edir.
Oyunun ilk saatlarında, xüsusilə Warfare rejimində oyunlara qoşulmaq olduqca asan və sürətlidir. Lakin oyunçu təcrübəsi və qazandığı xallar artdıqca, yeni bir oyuna qoşulmaq üçün daha çox vaxt gözləmək lazım gəlir. Bu vəziyyət oyunçular arasında narahatlıqlar doğurur. Çünki gündəlik minlərlə oyunçunu qəbul edən bir oyunda, 6 dəqiqə gözləmə müddəti nə məna kəsb edir? Üstəlik, bu oyun ciddi Ranked mübarizələrindən uzaq və əsasən əyləncə üçün nəzərdə tutulmuş bir Casual məhsuldur.
Bununla bağlı, Team Jade studiyası yaxın gələcəkdə bu problemləri həll etmək üçün bəzi tədbirlər görəcəyini açıqlamışdır. Məsələn, Medic sinfinin həddindən artıq güclü olmasının qarşısını almaq üçün ikinci mövsümdə oyuna termal kameralar əlavə ediləcək. Lakin bu yanaşma problemin köklü həllindən çox, sadəcə onun təsirini azaltmağa yönəlmiş kimi görünür.
Eyni zamanda, Gunsmith mexanikasında mövcud olan balanssızlığı düzəltmək üçün bəzi silahların əlavələri (attachments) zəiflədiləcək (Nerf). Lakin bu tədbirlərin oyunun ümumi təcrübəsinə necə təsir edəcəyini zaman göstərəcək.
Belə görünür ki, Delta Force-un Matchmaking prosesindəki gecikmələri və bəzi oyunçuların narazılıqlarını MMR (Matchmaking Rating) və Skill-Based Matchmaking (SBMM) strukturları izah edə bilər. Bu sistemlərin tətbiqi, əsasən rəqabətçi oyunlar üçün nəzərdə tutulsa da, Delta Force kimi əsasən əyləncə məqsədli Casual bir oyunda mübahisəli yanaşma kimi görünür.
Əvvəlcə, bu sistemlərin necə işlədiyinə nəzər salaq:
- MMR strukturu, oyunçuların topladığı təcrübə xallarına əsasən onları xüsusi bir reytinqdə sıralayır. Beləliklə, oxşar xal səviyyəsinə malik oyunçular eyni serverə yönəldilir. Bu yanaşma balanslı bir rəqabət mühiti yaratmağı hədəfləyir.
- SBMM isə daha dərin bir yanaşmadır. Burada oyunçuların fərdi bacarıqları, məsələn, düşmənləri məğlub etmək, komanda yoldaşlarını sağaltmaq və ya obyektivləri icra etmək kimi fəaliyyətlərə əsasən bir səviyyəyə yerləşdirilir. Bu sistem oyunçuya məlumat verilmədən, onun bacarıqlarını qiymətləndirir və uyğun rəqiblərlə qarşılaşdırır.
Lakin bu iki sistem, rəqabətçi oyunlar üçün nəzərdə tutulduğu üçün, Delta Force-un casual və əyləncə xarakterli oyun atmosferinə uyğun gəlməyə bilər. MMR və SBMM strukturları, oyun prosesini balanslı etmək əvəzinə, aşağıdakı problemlərə səbəb ola bilər:
- Uzun gözləmə müddətləri: Bu sistemlər, oyunçuların uyğun rəqiblərlə qarşılaşması üçün daha çox vaxt tələb edir. Delta Force kimi əyləncə xarakterli bir oyunda bu gözləmə müddəti oyun təcrübəsini əngəlləyir.
- Stressli rəqabət: Oyunçular əylənmək üçün oyuna daxil olduqda, güclü rəqiblərlə qarşılaşmaq təcrübəni çətinləşdirir və əyləncəni azalda bilər.
Delta Force-un dizayn fəlsəfəsi Çin mənşəli super-aplikasiya yanaşmasına əsaslanır. Bu, bir məhsul daxilində müxtəlif janrlardan bir neçə oyun təcrübəsi təqdim etmək məqsədini güdür. Delta Force, həm böyük ölçülü taktiki sandbox shooter-ləri, həm də Extraction Shooter elementlərini bir araya gətirərək geniş bir oyunçu bazasına xitab edir. Lakin belə mürəkkəb yanaşmalar, oyun təcrübəsində bəzi texniki və struktur problemlərin ortaya çıxmasına səbəb ola bilər.
Gələcək mövsümlərdə bu problemlərin həlli üçün balanslaşdırılmış və daha sadələşdirilmiş Matchmaking sistemlərinin tətbiqi ümid edilir. Oyunçuların məmnuniyyəti üçün, Delta Force-un sadə və rahat oyun atmosferini qoruyaraq, rəqabət elementlərini daha uyğun bir formada təqdim etməsi vacibdir.
Bu vəziyyət, Delta Force-un həm Warfare rejimi, həm də Operations bölməsi üçün vacib problemlər ortaya qoyur. İlk növbədə, SBMM və MMR kimi sistemlərin təcrübəyə mənfi təsir etdiyi, xüsusən də oyunun casual bir təcrübə təqdim etməyə çalışdığı bir mühitdə bu strukturların uyğunsuzluğu görünür. Jade Studio-nun qarışıq reaksiyaları, bu məsələnin oyunun uzunmüddətli təkmilləşdirilməsinə necə təsir edəcəyini sual altında qoyur. İcraçı prodüser SBMM-nin mövcudluğunu təsdiq edərkən, yaradıcı direktor bunun əksini iddia edir, və bu cür çelişkili yanaşmalar oyunun inkişafında qeyri-müəyyənlik yaradır. Bu, əslində oyunun ümumi balansına və strukturuna mənfi təsir göstərən amillərdən biridir. Belə ki, Matchmaking strukturunun mövcud vəziyyəti, çox vaxt gözləmə müddətlərinin uzanması və oyunçular arasında qeyri-bərabərlik yaradır.
Digər tərəfdən, oyunun Operations rejimi Extraction Shooter janrını izləyərək, xüsusən də Call of Duty seriyasındakı DMZ modunu xatırladır. Bu rejim, daha az rəqabətli və daha çox əyləncəli bir təcrübə təqdim edir, lakin burada da bir neçə problem mövcuddur. Əsasən, müxtəlif map-lər – Space City, Black Site, Layali Grove, Zero Dam, Valkyr, və Rattlesnake kimi xəritələr – oyunçulara müxtəlif oyun təcrübələri təqdim etməyə çalışır. Lakin, hər bir xəritənin dizaynı və oyunçu qarşılaşmalarına olan təsiri, Warfare rejimində olduğu kimi, əslində Operations üçün də bəzən çox kəskin və qeyri-bərabər olur.
Əlavə olaraq, Operations-da strateji yanaşmalar və resursları idarə etmə bacarıqları ön plana çıxır, lakin Matchmaking-in düzgün qurulmaması və bu rejimdəki problemlər bu təcrübənin tam potensialına çatmasına mane olur. Bu sistemlər hələ də təkmilləşdirilməyə ehtiyac duyur, xüsusən də Warfare və Operations arasındakı təcrübə fərqlilikləri nəzərə alınarsa.
Delta Force-un Operations rejimi, Escape From Tarkov və DMZ kimi ciddi oyunları ilə daha casual təcrübə təklif edən oyunlar arasında bir körpü qurur. Bu rejimdə, üç nəfərlik komandalar, AI tərəfindən idarə olunan düşmənlər və digər oyunçularla mübarizə apararaq ən qiymətli obyektləri çıxarmağa çalışır. Bu, öz növbəsində PvPvE (Player vs Player vs Environment) şəklində bir təcrübə təklif edir və oyunçulara həm strateji düşünmə, həm də döyüşdə sürətli qərarlar qəbul etmə bacarıqları qazandırır. Xəritələr və oyun dünyasının quruluşu isə bu təcrübəni çox əyləncəli edir və oyunçulara şübhəsiz, uzun saatlar boyunca məmnuniyyət verir.
Lakin, bu rejimin ən böyük problemi, cheater-lərin (saxtakar oyunçular) mövcudluğudur. Bu, xüsusilə TTK (Time To Kill) yüksək olan bir rejimdə daha da ciddi problem yaradır. Oyunçuların düzgün və ədalətli bir şəkildə rəqabət aparması vacibdir, amma bu sistemin qarşısını ala bilməmək, təcrübəni ciddi şəkildə zədələyir. Cheater-lər, bəzi hallarda oyunun balansını tamamilə pozaraq, digər oyunçuların təcrübəsini işğal edir və bu da təbii olaraq böyük bir narazılığa səbəb olur.
Ümumiyyətlə, Delta Force oyununun gənc və gələcəyini nəzərə alaraq, oyun çox böyük potensiala malikdir. Oyun, xüsusilə Operations və Warfare rejimləri ilə əyləncəli, strateji və mübarizəni gərgin edən bir təcrübə təqdim edir. Lakin, gunplay, operator güclərinin balanslaşdırılması, vehicle control, gunsmithing sistemi, matchmaking və cheater qarşısı alınması sahələrində ciddi təkmilləşdirmələrə ehtiyac var. Bu dəyişikliklər həyata keçirildikdə, Delta Force həqiqətən müasir dövrün ən ciddi və böyük oyunlarından birinə çevrilə bilər.
Bütün bunlarla yanaşı, Delta Force oyununun ən vacib xüsusiyyətlərindən biri olan Battle Pass mexanizmi də müzakirəyə dəyər. Bugünkü oyun dünyasında, xüsusən live-service (canlı xidmət) oyunlarında, bu cür mexanizmlər oyunun davamlılığı və oyunçunun marağını qorumaq üçün əhəmiyyətli rol oynayır. Battle Pass-ın və XP xal sisteminin düzgün qurulması oyunçuları təkrarlanan rəqabətə həvəsləndirir və oyunçuların əlavə məzmun üçün motivasiya olmalarını təmin edir. Delta Force-da bu mexanizmin yaxşı işlədiyini qeyd etmək lazımdır. Oyun, XP və Battle Pass mükafatlarını generos və balanslı şəkildə təqdim edir, bununla yanaşı, Battle Pass-dakı əşyalar da maraqlı və cazibədardır. Weapon Skins (silah örtükləri) kimi kosmetik əşyalarla yanaşı, Operations rejimində istifadə edilə biləcək itemlər də mövcuddur.
Ancaq, bu mexanizmin zəif tərəfi, Battle Pass-da həftəlik limitlər olmasıdır. Yəni, oyunçu yalnız müəyyən bir həftə ərzində Battle Pass üçün müəyyən qədər xal qazana bilər və bu limiti keçərsə, əlavə mükafatlar əldə etməyəcəkdir. Xüsusilə, Battle Pass-ı satın alan bir oyunçu üçün bu məhdudiyyət heç bir məntiqə uyğun deyil. Oyunçu artıq bu məbləği ödəyib və əgər oyunçu Battle Pass-da irəliləyiş əldə etmək istəyirsə, heç bir limit olmamalıdır. Bu məsələnin həll olunması və Battle Pass sisteminin daha oyuncuya dost bir şəkildə təkmilləşdirilməsi gözlənilir.
Delta Force-un uzunmüddətli uğuru, əsasən oyunçuların şikayətlərini dinləmək və onların ehtiyaclarına uyğun inkişaf etməkdən asılı olacaq. Hazırda MMR və SBMM məsələlərindəki qeyri-şəffaflıq, developer-in mövqeyinin qarışıqlığı, eləcə də season 2 updates məsələlərindəki narahatlıqlar, oyunun gələcəyi barədə oyunçuların şübhələrini artırıb. Bu problemlər, həmçinin operator balance, gunsmithing və cheater protection məsələlərini də əhatə edir.
Texniki baxımdan isə, Delta Force-un Unreal Engine 4 istifadə edərək online gameplay təcrübəsini optimallaşdırmaqda müsbət addımlar atdığı nəzərə çarpır. Lakin, oyun menyularının çox qarışıq və istifadəçi interfeysinin (UI) problemi olan hissələri hələ də mövcuddur və bunların təkmilləşdirilməsi lazımdır. Delta Force-un gələcəyi, oyunçuların rəy və təkliflərini nəzərə alaraq, bu məsələlərin sürətlə həll olunmasına bağlıdır.
Delta Force studiyası tərəfindən yaradılan potensial və cazibədar bir oyun nümunəsidir. Çinin Team Jade studiyası tərəfindən hazırlanan bu oyun, Battlefield seriyası kimi uğurlu oyunların sınanmış elementlərini bir araya gətirərək, oxşar janrda nadir tapılan oyunlar bazarında öz mövqeyini təsdiq etməyə çalışır. Oyun, Çin superapplikasiya yanaşmasını mənimsəyərək, bir məhsul daxilində müxtəlif janrlardan – sandbox tactical shooter və extraction shooter – elementləri təqdim etməyə çalışır. Bu yanaşma təqdirəlayiqdir və oyunçulara müxtəlif təcrübələr yaşatmaq potensialına malikdir.
Ancaq, bu cəsur səy hələ ki, bir sıra oyun mexanikası problemləri ilə kölgələnir. Operator güclərinin balanssızlığı, gunsmithing bölməsindəki boşluqlar, nəqliyyat vasitələrinin idarə edilməsindəki çətinliklər, Operations rejimində artan cheater epidemiyası, Matchmaking problemləri və digər məsələlər oyunun keyfiyyətinə ciddi təsir göstərir.
Delta Force və bu janrın nəhəngləri arasında uzun və çətin bir yol dayanır. Lakin, oyunun yaradıcıları, oyunçu icması ilə güclü və məzmunlu bir əlaqə quraraq bu yüksək potensiallı məhsulu tam şəkildə inkişaf etdirə bilərlər. Bu cür interaktiv yanaşma ilə Delta Force, bazarın tanınan və sevilən oyunlarından birinə çevrilə bilər.